我曾經多次提到 使用者體驗創新流程 (User eXperience Innovation Process, UXIP) 對於華碩在談論「設計思考」時的影響,例如:

但是隨著 [應用劇本科技] 所發表的文章 —〈ASUS Transformer Trio發表 – 用戶經驗創新功成之日〉— 講述 UXIP 怎麼生出 2013 年 Computax 上的風雲產品 Trio 之際,我更應該回頭讓大家看看 UXIP 是怎麼醞釀出變形世界的濫觴:ASUS Transformer TF101 (變形金剛)。

UXIP 的三階段

UXIP 是華碩和 [應用劇本科技] 一同開發的創新方法。植基於「使用者的生活經驗是創新的來源」這個想法,UXIP 分成三個階段:

一、使用者體驗 (User Experience):透過使用者研究、田野調查等方式,深入瞭解使用者的生活 (型態和習慣),將所得到的資料轉化成有意義的「知識」,以利進入第二階段時,工作坊的參與者既使沒辦法親身參與研究,有能儘快進入狀況、身歷其境。

二、創新引導 (Innovation Facilitation):利用第一階段所得到的「知識」,加上適當的引導,讓企業內部的「專家」們 (業務、行銷、研發、測試…) 能一起參與創意發想與原型製作,不斷地循環「丟點子、分享、修點子」過程,漸漸地形成「創新概念庫」。

三、創新策略與創新行動 (Innovation Strategy and Action):第一和第二階段是提供企業有源源不決的創新點子的必經之路。此階段則仰賴企業內中高階主管的視野、靈敏度、決策品質、執行力,從「創新概念庫」裡「整合」出可以作為上戰場打仗的新產品或服務。

UXIP 第一彈:變形平板

華碩第一代變形平板於 2011 年 3 月 24 日全球發表,但實際是在 2010 年 4月 6 日的一場 UXIP 第二階段的創新工作坊中,一個名為「螢幕鍵盤可分離」的概念被發展出來,爾後設計師們接力繼續這個概念,進而發展出一整個產品系列。

但「螢幕鍵盤可分離」這點子也不是憑空迸出來的,因為點子發明者是藉由第一階段一個名為「放鬆使用姿勢多」的田野調查知識,經過多次轉折跳躍,才出現這個變形的點子。

UXIP-ASUS-Transformer-01

轉彎,對手不容易跟

上面這個例子中,我常常是這樣分享:

因為有對使用者的知識,才能在創意發想時多轉幾個彎,而這中間的轉彎正是產品或服務能不能超越對手,超越了多少的關鍵所在。如果只有直來直往的「看現象→找點子」,就算點子出得來,就算現在暫時領先對手,但很快地你就會被追上。

轉彎可以自己轉,也可以大家一起轉。多轉幾個彎,加快速度,你的跟隨者就迷糊了、失去方向了。

按部就班,穩扎穩打

常常會被問到:「UXIP 到底要花多久時間才能完成一輪?」我反問;「你準備花多少時間完成你現在心裡想的產品或服務規模?」

說真的,UXIP 可以 2 週 或 4 週,也可以搞個半年、一年 或 兩年,就看你願意投資多少時間、人力、金錢。你問:「華碩呢?」我說:「我負責的 UXIP 有兩年專案,第二年才出現 Trio 這個概念。」

唯有按部就班,穩扎穩打,持續地在既有基礎上發展創新概念庫,企業創新的競爭力才會越來越快。

如果想走捷徑,也行!只是馬上就會發現在那條捷徑,你會遇到很多人和你一樣。

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