2024 世界 12 強棒球賽的另類觀點:放下執著+擁抱變化,通往成功的非目標性思維
台灣隊除了在賽前被日媒評為整體戰力倒數第 2 之外,在台灣也被質疑沒有大咖參戰,認為只要能贏個一兩場就算是達成任務,然而,台灣隊卻是一路過關斬將,有攻有守地成為世界冠軍。 投手們車輪戰、鐵牛棚扛得漂亮、打擊大爆發,而且守備幾乎滴水不漏,這些是怎麼發生的?
對呀,怎麼發生的?以往不是攻擊貧打嗎?不是投手容易被打爆嗎?守備細膩度不夠,失誤連連嗎?怎麼像是一夕之間全部被逆轉了?
台灣隊除了在賽前被日媒評為整體戰力倒數第 2 之外,在台灣也被質疑沒有大咖參戰,認為只要能贏個一兩場就算是達成任務,然而,台灣隊卻是一路過關斬將,有攻有守地成為世界冠軍。 投手們車輪戰、鐵牛棚扛得漂亮、打擊大爆發,而且守備幾乎滴水不漏,這些是怎麼發生的?
對呀,怎麼發生的?以往不是攻擊貧打嗎?不是投手容易被打爆嗎?守備細膩度不夠,失誤連連嗎?怎麼像是一夕之間全部被逆轉了?
數位轉型就像是一場企業的體檢加改造工程。你得先想清楚,想透過數位轉型讓公司變得更強壯、更靈活,還是想開拓新的生意機會?接著,找到一批懂數位的人,幫公司規劃一條最適合公司走的路。記住,這場工程需要大家一起動起來,打破部門間的隔閡,才能事半功倍。
一個值得思考並採取的行動:Adopt scenario-based planning 情境規劃。
從三件事開始做:
1. 以更全面的思維來思考業務
2. 構建未來的各種情境
3. 測試其策略計畫在這些情境下的彈性
讓⼈稱奇的是,這⼀偉業的成功多少是仰仗兩個幸運的錯誤:⼀是亞洲以東那部分假想的延伸,⼆是假設地球⽐實際體積⼩。這兩個錯誤都是最有學問的學者和最淵博的哲學家造成的,但是如果沒有他們,哥倫布將很難敢於冒險嘗試其壯舉。
情境規劃 (Scenario Planning) 是一種強大且有效的策略思考工具,在瞬息萬變的商業環境中,幫助企業應對未知的未來。它不追求精準預測未來,而是鼓勵企業構思和適應各種可能性,從而在不確定性中保持靈活性和前瞻性。
常識的兩個限制:1. 高估自己的預測能力;2. 忽視事件的重要性。
突破常識限制的應對方法:1:運用情景規劃;2:挑戰自己的假設;3:尋求不同觀點;4:培養彈性和適應力;5:敏銳於意外的機緣。
我知道 MVP (的英文) 是什麼,也知道《精實創業》強調的 Build-Measure-Learn 模式,但我在真正要打造 MVP 的時候,我內心還是把它放在 Build-Demo-Sell 的循環中,而不是更大膽地 Demo-Sell-Build 模式。
我把 MVP 的第一焦點放在 P (Product),第二焦點放在 M (Minimum),最後才是 V (Viable),甚至有時候沒有去驗證 V。
麥肯錫對 16 個業務職能的分析發現,只有 4 個業務職能 (客戶經營、行銷與銷售、軟體工程 及 產品研發 四大領域) 所創造的價值佔生成式 AI 用例年度總價值的 75%。
原型測試的參與者人數不要多,3 人一輪,一週內完成,之後再來討論結果,然後修正,進行下一次測試。
結論就是:原型測試保持輕盈,服務原型尤其是如此。
17 A concept is more than an idea.
概念比點子強大
01 Design is a physical act.
設計是個實體行動。
在那之後,我經手的「每一個專案」都有設計研究 (design research) 作為前導,用戶研究 (user research) 就是專案流程的標配。而這個必經的流程中,「訪談用戶」(user interview) 就是每次必做的研究活動。所以,「問用戶」是絕對必要的,但不能只是「問用戶」做什麼 (what) 和怎麼做 (how to),更重要的是為什麼 (why) 這麼做。要探索用戶活動的內在與外在動機 (interanl/external motivation)。
只有在瞭解了這些之後,才有機會真正重構設計挑戰 (reframe design challenge)。
陶喆等了 26 年重新詮釋《流沙》,從青澀到成熟。我回顧 2009 年的那個自己,我有羞愧、有心虛、有自責,但這 15 年來,我紮紮實實地用了這些方法做了許多產品和服務,有的成功,有的失敗,我現在更像 2023 年的 Reimagined 版本,能夠寬容地面對 2009 的自己。更重要的,這些年的歷練,我有了更寬廣的見識,我能用更溫暖、更絲滑、更圓潤、更豐滿、更成熟的方式面對想要創新變革的團隊。我不會糾結於用什麼方法、流程、規範,一定要有什麼東西或元素才能進行專案,就像《流沙》最後給我的波光粼粼的波浪感,我也學會更柔軟地跟著團隊一起成長。
這一些心得,我想修補 2009 年的魯莽,總結成為 2023 年能幫助你的 Playbook,就像《流沙》一樣。
難能可貴的是他對自己的信心 (演員轉導演),與在關鍵時刻挺身而出的決心 (1,500 美元的對賭),迎來了全世界的認同,並且改變了電影公司的商業模式。這是我們所不熟悉的 卓別林,但卻是激勵我們的 卓別林。
「知先行後」是常態,尤其是越複雜、越不瞭解的主題,越需要在行動前瞭解狀況。
但企業往往以沒有足夠的資源 (時間、金錢和人力) 為由,在不甚瞭解時就開始採取行動,有時候會「賓果」「正中紅心」,更多時候卻是「白費功夫」「打水漂」。即便如此,也要能做到「行先知後」,不要只行動而忽略檢討行動的成敗。
如果當下的限制條件更多,採用「邊知邊行」也是一種方法,知與行頻繁地對焦,確保方向趨近一致。
如果是限制條件多,參與方也多,那麼採取「行先知輔」(臺北體育館品牌空間再設計案的經驗) 也是可以的。
實務上總歸一句話:「知行合一」是我們追求的最高境界,若力有未逮,「知先行後」、「行先知後」或「行先知輔」都是可行的,保持彈性向前行。
渴望破關的眼神總是令旁觀者著迷,也會讓一個人確實慢慢變強。就好比一個人在挑戰魔王的路上撿到雙截棍,使了使,覺得很好用,就下了一個「幹打魔王就是要用雙截棍才氣魄啦」的結論。然後又走了走,看到長槍,撿起了又戳戳看,很驚喜時說出:「雙截棍不對吧?長槍更屌!」繼續走走走,被迴旋標絆倒,若有所思悟到:「是不是… 我一開始先射出迴力鏢,再用長槍跟魔王保持距離纏鬥,中段改用雙截棍近身互拼。魔王打我三下,我至少得甩中他一棍,等到我快被打死時,迴旋標也該飛回來斬中魔王的後頸了吧!」
這是一個美夢,一個能讓 炭治郎 來了就不想走的美夢:全家人都在一起,健健康康,一個都沒有少。
但是他卻沒有停留在夢境裡面。
「鬼殺隊的柱們這麼強,應該很有創新能力吧!」事實是怎樣呢?該怎麼評量呢?本篇就用《創新者的DNA:5 個技巧,簡單學創新》這本書裡提到的架構來探討。
現地現物!真相不在辦公室,在現場。
記住 增田宗昭 的提醒:謙卑自我」比「把一件事做成功」還重要!也想到 楊田林 老師要我們這些站上講台的人:老實備課。江湖越老,膽子越小,不是真的害怕什麼,而是知道有更多無法掌握的事情就是會發生,謙卑面對每一次站上講台的機會,才能安全下樁。
置之死地而後生,就是先勇敢丟棄偶包。電影中的 車仁杓 最後是以裸體姿態被救出,雖然他口頭上說不在意,但這個打擊著實讓他消沉了好一陣子。某天,一位導演前來提案,導演說:你知道什麼是復活嗎?就是要先死!
眼中沒有顧客,不去思考如何讓員工懷著雀躍的心情工作,這樣的店首先就不可能吸引顧客上門,在裡面工作的員工也會不開心。過往的成功經驗,很容易讓人忽略這些基本的事,二號店失敗的機率才會那麼大。