當我在帶學員「即興說故事」時,我會要求「三一律」(Three Unities)。從 Wikipedia 來看,三一律分別是:
Unity of TIME,時間統一
Unity of PLACE,地點統一
Unity of Action,動作統一
用白話文來解釋他,就是:
「時」「空」要統一;「事件」要集中
經驗告訴我,要帶學員多練習幾次。否則,常常會出現「張飛打岳飛」、「無敵鐵金剛大戰蜘蛛人」之類的故事跑出來。
當我在帶學員「即興說故事」時,我會要求「三一律」(Three Unities)。從 Wikipedia 來看,三一律分別是:
Unity of TIME,時間統一
Unity of PLACE,地點統一
Unity of Action,動作統一
用白話文來解釋他,就是:
「時」「空」要統一;「事件」要集中
經驗告訴我,要帶學員多練習幾次。否則,常常會出現「張飛打岳飛」、「無敵鐵金剛大戰蜘蛛人」之類的故事跑出來。
作為一個「引導者」、「用戶研究員」和「產品經理」這三項鐵律原則值得刻在心上時常提醒鍛鍊:
(1). “Be a learner, not a hero.” 去學習,不是去當英雄。(2). “Be a bridge, not a beacon.” 成為橋樑,不是燈塔。(3). “Be a listener, not a giver of advice” 去傾聽,不是去給意見。
「使用者體驗設計」是在移除他們所面對的困難;「遊戲設計」卻是把困難放到使用者面前去。
無論新創不新創,商業的本質還是必須回到「投入現金,賺取現金」上來看,這背後通常可以「效率」來解釋,或大家常聽到的「週轉率」。最近因停車位和是否佔用公用資源營利的爭議而被討論的 oBike,在我看來,這些都不是最大的問題。最大的問題是:每台單車的使用率,也就是剛剛所說的效率。
我把「願景」當作「北極星」,指引旅程方向,其他是旅程中的行囊,幫助我到達那地方的工具和方法。
如果別人問我,我要去哪裡,我會把願景告訴他。但如果有需要,我會把行囊打開,給他看看裡邊都有什麼。
我在 4 月 9 日讀到 Scott Anthony 的…