如果你還沒讀過《設計的法則》這本書裡面的幾個設計法則,請先去讀一讀下面我分享的三則,再來看這一篇會比較容易進入狀況:
1.〈需要的等級 (Hierarchy of Needs)〉
2.〈席克法則 (Hick’s Law)〉
3.〈費茨法則 (Fitts’ Law)〉
這一次我要分享:〈約束 (Constraint)〉。
在設計裡面的「約束」指的是:
Limit the actions that can be performed on a system.
限制在系統中所能表現出的行動。
其實,約束 的設計不斷地出現在我們的生活中。例如,小朋友都知道的順口溜:「紅燈停、綠燈行」,限制了開車行進的次序;平交道叮叮叮叮的聲音搭配柵欄,限制了火車與汽機車行進的順序;不常搭高鐵的人一定遇到過高鐵車票插反而卡在閘門過不去的窘境;在 10 樓進了向下行的電梯,想按 16 樓就是不行… 例子非常多。
有些設計中的「約束」能減低人機互動時的錯誤,讓所設計的系統更好用,有些則不是 (例如上面高鐵車票的例子)。
《設計的法則》將「約束」分成「物理約束 (Physical Constraint)」和「心理約束 (Psychological Constraint)」,你還可以參考 Donald Norman 的 《The Design of Everyday Things,設計日常生活:如何選擇安全好用的日常生活用品》第四章,裡面用樂高積木來解釋更多的設計「約束」。
物理約束 (Physical Constraint)
物理約束:
Limit the range of possible actions by redirecting physical motion in specific ways.
用特定的方式,讓實體動作轉向,以限制可能行動的範圍。
分成三種:
一、路徑 (Path)。在軟體應用上,常見的路徑約束如下圖,使用者只有向左或向右這兩個方向,而且一旦到了上限值或下限值,就無法繼續移動。
二、軸線 (Axes)。主要是以旋轉為運動方向,類似的軸線約束有微波爐的旋鈕,或是音響設備的音量控制旋鈕。不過,有些設計並不會限制轉動的極限值,而是以無限迴圈的方式讓使用者選擇模式或量度。
三、障礙 (Barrier)。
這一項比較容易理解。前面兩個例子我都提到是否有極限值限制住運動方向,這都可以算是一種障礙約束的設計。我前一篇〈費茨法則 (Fitts’ Law)〉提到的視窗例子,滑鼠移不出螢幕司邊的框框也屬於這種設計。
另外,在安裝軟體的時候會因為某一些步驟沒完成,某一些按鍵可以看得見卻不能按,也是一種障礙約束的設計。
大致而言,想要讓控制 (Control) 的變數縮小,或甚至拒絕某些不想要的輸入,你就必須考慮「物理約束」的設計。
「心理約束 (Psychological Constraint)」
心理約束:
Limit the range of possible actions by leveraging the way people perceive and think about the world.
利用人們對世界的認知與想法,限制了可能行動的範圍。
分成三種:
一、象徵 (Symbol)。下圖是常常見到的圖示,藍色代表男生,紅色代表女生;女生穿裙子,而男生沒有。應用顏色和圖案本身的暗示,讓人能夠快速地辨識男廁或女廁。
另一個象徵約束的設計例子,就是用骷顱頭帶表毒物或危險,讓人不用看著長篇大論的文字,就知道這個東西不能靠近。
二、慣例 (Convention)。文章一開始講的「紅燈停、綠燈行」就屬這例。另外,下圖的播放按鍵以經是通用語言,沒有人會按 ■ 然後期待播放出什麼吧!
三、映射 (Mapping)。這種映射約束的設計都是兩兩成對出現。以對比的選項作為控制,人們很容易看出他所要的選項。如電梯向上 vs. 電梯向下 的按鍵。
大致而言,想要讓產品或服務更直覺、更清楚被使用者瞭解,你就必須考慮「心理約束」的設計。
在設計上的應用
運用「約束」的設計來簡化使用,降低錯誤發生的機率是很有效的。
但是要注意,太過簡化或太過約束的設計,可能導致熟練的使用者覺得缺乏趣味、了無新意,而這些熟練的使用者 (往往是市場先驅) 可能就是會大力宣傳你的產品或服務的人。這其中的拿捏,必須併用其他的方法,如易用性測試 (Usability Test)、使用者接受度測試 (User Acceptance Test) … 等設計方法。
對於設計法則、設計方法或設計流程有興趣嗎?來說說你的想法吧!
這本書寫得真的很好, 我看了你推薦去圖書館借來看了.
真是一本好書,舊版本有 100 條,新版本有 125 條。
不過都是好物!