2012 年 2 月製作的偽 ASUS Trio 廣告 (當時真的有人被唬了)
延續我在〈UXIP (上) – 醞釀華碩變形平板的使用者體驗創新流程〉中簡述 UXIP 的三個階段及由 UXIP 引發的第一個產品:華碩變形平板 和在〈UXIP (中) – 超乎預期的表現〉中展現跨組織的創新及預演未來能力,這一篇我要談談 ASUS Trio 概念發展的過程。
站在前人的肩膀向上爬
2011 年 4 月底 UXIP 第二年計畫開始,以 UXIP 第一年的使用者體驗研究為基礎,我們 5 月 16 日就開始進入第二階段的創新工作坊,參與者當然必須是跨組織、跨職能的組合。
在預備第一場創新工作坊時,除了將第一階段的「知識」模組化之外,我還設定了五個主題,其中有幾個是「假議題」,目的是為了讓參與者在討論中能盡量說出哪些地方、哪些東西是不對的,引發話題,慢慢聚焦在幾個共通的題目上。
多傳球才有默契,速度才會快
經過 UXIP 第一年的磨合,加上幾次創新工作坊密集的溝通,大家的默契越來越好,很快就聚焦在四個主題上。這裡所謂的主題,不是只有一個「想法」而已,而是有相對應的使用者、使用情境、故事、甚至有粗略的規格或模型,足以對從來沒有聽過這產品的初次使用者講個「完整的故事」。
之所以夠「完整」,最大的原因就是參與者的跨組織合作,互相補足彼此某些職能不足之處。其中還有很容易被遺忘忽略的角色:創新引導師。
創新引導師在其中掌握整個流程,乾坤挪移各樣點子,讓創意自然地在團隊中流動。太 High 衝過頭要回;太 Low 沒精神要補元氣,拋出團隊對話中的創新哏,讓對話繼續。
向高層推進
經過 [應用劇本科技] 2 週整理概念與製作 Persona、Prototype (珍珠板),2011 年 7 月 15 日我們推進到第二階段和第三階段的交接點。
邀請沒參與過 UXIP 的決策高層們 (Top Management),以「品酒大會」形式,安排了四個主題、四個故事,讓高層們一站一站好好品嚐這些創新概念,並紀錄當中的交流對話,很多正反意見都一一浮現,對於執行層面極具價值。
下而上、上而下。還有外面
從使用者體驗研究、創新工作坊,到「品酒大會」,UXIP 已經由下而上 (bottom up)、由上而下 (top down) 走了幾輪,但我們也沒忘記讓這些點子走出華碩總部。
我們邀請 UXIP 最初使用者體驗研究的幾位對象,用展示原型、說故事、對談、演戲的方式,一起打造這些創新概念。
同時,也藉助華碩每年一度的全球業務大會,設計並舉辦創新概念說明會,讓華碩在歐洲、美洲和亞洲的業務菁英們評價這些概念能否在當地市場存活。業務都很樂意給建議,告訴我們,如果要存活,應該搭配什麼規格、價錢多少。這一段經歷雖然痛苦,卻很值得。
最後成形
在 2012 年 2 月 17 日的 UXIP 結案報告上,我們提了三個提案,而其中的兩個都在一年多後被不同公司採用。基於協議,在此僅能呈現第一層的概念說明:
2 號機 — WA! 機。W 指的是 Windows,A 則是 Android。
華碩 UXIP 提案之創新概念 2 號機 WA! (2011 年 9 月)。即 華碩變形筆電 Trio 之雛形
華碩變形筆電 Trio (2013 年 6 月,Computex 2013)
還有另外的提案:3 號機 — W+A 機。
華碩 UXIP 提案之創新概念 3 號機 W+A (2011 年 6 月)
不過 3 號機這個提案在後來的用戶評價中大幅落後 2 號機,所以華碩並沒有投入資源開發。但是在 2013 年 6 月 20 日這家公司做了這個。
後記
如果單看上面 2 號機和 3 號機的概念,很多人會認為不值得花那麼多時間只做出這些,但別忘了,這每個產品的背後是有故事、有情境、有真正的使用者在支撐著的。
況且在一輪一輪的參與當中,這些參與者所經歷、所體會的和所培養出來的能力,才是企業真正能在下一波創新戰役當中脫穎而出的「即戰力」。
有時候,有形的效益看來風光,但無形的效益讓企業走得更久更遠。