《人本X互動設計》 圖片來自博客來
《人本X互動設計》
圖片來自博客來

前言

曾經引用談論互動設計的入門書《Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices》中對「互動」的定義:

互動是兩個實體之間的交流,通常是訊息的交換,但也可以包括實物或服務的交換。

而且

這些互動發生在人、機器與系統之間,而且有多種不同的組合。

我認為互動設計就是在處理這些交換的過程。 我也談過

UCD 這個設計方法的中心思想就是:使用者知道什麼是最好的 (users know best)。產品或服務的使用者知道他們自己的需求 (needs)、目標 (goals) 和喜好 (preferences),設計師則透過研究發現這些東西,並為使用者設計。

並且深信:

理想的 UCD 中,使用者會參與每一個階段的設計,從 使用者研究 (User Research)、概念發展 (Concept Development) 到 易用性測試 (Usability Test) 都應該邀請使用者參與,所以或許你常常會聽到使用者是 共同創作者 (Co-Creator) 或 共同設計 (Co-Design) 這些詞。

 一本有豐富實例,關於互動設計的書

關於互動設計,果禾文化出了一本精彩的《Interactive Design》,中文翻譯為《人本X互動設計》,強調「有溫度的設計,讓設計滿足使用者需求」。並且在〈第一章:何謂「使用者中心設計」?我們為何需要它?〉一開始就提出:

「使用者中心設計 (User Centered Design)」是種設計哲學,也就是讓產品、應用程式或體驗中的使用者,位於設計流程的核心。在 UCD 中,設計師努力地對終端產品的使用者以及對他們的需求、渴望與限制進行詳細了解,並接著做出能讓這些理解內容具體化的設計挟擇。

剛拿到這本書的時候,我就被書中的許多例子吸引,並且直接跳到我最熟悉也最堅信的設計方法原型設計 (Prototyping) 〈第九章:建立網站地圖、線框圖與原型〉,裡面的提醒與案例讀來輕鬆易懂 (其實平常就這麼做了)。 讀過之後仍意猶未盡,乾脆一口氣從第一章開始讀起,沒注意時間就過了一個半小時,讀了六章才停下來。

前幾章從設定目標 (Goal) 和成功準則 (Success Criteria) 講起 〈第三章:目標、使用者與成功準則〉,也講述了使用者研究 (User Research) 可以採用的方法和注意事項,然後再以角色描述 (Persona) 彙整為使用流程 (User Flow),或是我曾經提過的用戶旅程 (User Journey) 〈第四章:瞭解您的使用者〉,然後再提醒我別忘記去 〈第五章:瞭解競爭對手〉。

〈第六章:內容為王〉解釋了內容的分類,並且嘗試提出創造內容的流程。我在這一章裡讀到這一句,頗有感觸:

Content precedes design. Design in the absence of content is not design, it’s decoration.
內容優先於設計,內容貧乏的設計稱不上設計,那不過是裝飾。

以 App 而言,有多少華而不實的設計是花大把時間在視覺與動畫上,而犧牲用戶的易用性與效率呢?

從有興趣的章節切入

誠如作者 說的:

這本書並非步驟式的使用説明。相反的,我們比較強調實踐「使用者中心」的成功互動企畫案。本書將會探討這些實際執行的內容,以及為何它們是較為成功的設計。

這真的不是一本 step-by-step 的工具書。所以我建議你可以選擇有興趣的章節,再深入研讀與思考。例如我在〈第十章:品牌化體驗〉和〈第十二章:即使網站蓋好了,顧客不見得會光顧 — 為體驗宣傳〉就花了點時間閱讀和思考,補足我不擅長的品牌 (Branding) 和行銷 (Marketing) 的領域。

〈第十一章:您能從「易用性」測試裡學到什麼?〉絕對必讀 — 即使你不需要做易用性測試 (Usability Test) 也必須讀這一章。你會看到網站易用性測試與分析的案例,也會知道以用性測試計畫的步驟和涵蓋內容。其中我最感興趣的是啟發式分析 (Heuristic Analysis),因為對於資源有限、預算有限的我來說,這種方式正好能幫助我快速評估一些產品與服務的設計成果。

還有一個容易被設計師遺忘的〈第八章:引導、激勵與吸引使用者〉,跟實體看得見的設計關連不大,卻身負連結產品與用戶的重要地位。就像在博物館裡找路,怎麼讓使用者知道要怎麼到他要去的地方,怎麼找到資訊,怎麼激勵和吸引使用者再次登門,本章有提供一些方法可以參考。其中遊戲化 (Gamification) 是我今年玩過桌遊之後一個感興趣的主題,後續再和大家分享。

設計推出之後

〈第十三章:關注、瞭解與適應〉提醒設計師們不要以為產品或服務推出之後就沒事了,有人說過:「真正的考驗是在產品推出之後。」關注 (Watch) 使用者用你所設計的產品或服務所做的事情,同時有關注你的競爭者做了什麼反應,然後從中瞭解 (Learn) 並適應 (Adapt) 開發下一階段的產品與服務。

一切以人為設計的核心

回到作者一開始就說到的:

從最簡單的形式來看,UCD 指的是針對「個人」(individuals) 的設計。也就是把人,或説使用者,放在設計流程的中心點。因為我們相信,若能依循 UCD 的流程,關注於理解與迎合人們的實際需求,便會導向更為成功的設計。

人本X互動設計》並不難,存乎一心 — 把人放在設計的核心。如果有心,再來看這本書,相信你一定會從書中找到你最想要的部分。

就像最近很紅的電影《總舖師 Zone Pro Site》說的:

沒有古早心,怎麼煮得出古早味?

下一篇我將分享我所看到的《總舖師 Zone Pro Site》和《人本X互動設計》的關連性。

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