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人多好辦事?你該考慮 #links
團隊人數越多,其對於結果的預測就越過於自信。實驗中找了 267 位 UCLA 的 MBA 學生,隨機分組後,設定任務:用 50 個樂高積木排出一個特定的「樂高人 (LEGO person)」頭像。各小組有 30 分鐘時間討論要如何完成「樂高人任務」,並在 30 分鐘之後要提出預估的完成時間。
結果是:(以下為平均值)
2 人一組 – 預估 23 分鐘完成;實際完成時間 36 分鐘;
4 人一組 – 預估 30 分鐘完成;實際完成時間 52 分鐘;
4 人一組的信心比 2 人一組的要強 30%,但效率卻低了 44%。
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透過協作完成的傳世之作:《納尼亞傳奇》與《魔戒》
C.S 路易斯和J.R.R.托爾金 如果少了 Inkings 讀書會 這個創意圈,可能根本就不會有後來的傳世作品。《魔戒》和《納尼亞傳奇》都不是獨自依靠曠世奇才完成的作品,而是由一個協作圈子打造出來。因此,即使像寫作這種看似百分之百獨自進行的活動,仍然離不開協作的貢獻。想有更多的創意就從加入或創建協作平台開始!
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行動網路思維的三個核心
行動網路思維的三個核心:一、資訊無所不在 (Information all around);二、隨時隨處連結 (Always Connection);三、速度絕對要快 (Speed is matter)。在眾多裝置之間切換使用,對我來說不是難事。我一點不在意到底是用哪一個裝置,我只在乎我要做的事情有沒有完成。
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帶領團隊討論與思考,從學「問」開始
「對話」是什麼?「引導」是什麼?跟「提問」有什麼關係?一場100 分鐘的課程,從「觀‧感‧意行|ORID」這個工具開始,搭配其他幾個框架,用三個練習,快速上手。
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遊戲設計是給你關卡虐待你,你卻樂此不疲
「使用者體驗設計」是在移除他們所面對的困難;「遊戲設計」卻是把困難放到使用者面前去。
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焦點小組與問卷調查無法告訴你的事
人們說什麼沒關係,真正重要的是看他們做了什麼。不要光靠焦點小組或問卷調查的片面之詞就做出判斷。
我是稟持著這樣的理念:在每個研究中,自己先要對人、對事、對物有感覺,然後才會被感動,然後我才能去行動。唯有如此,我才有可能設計出能感動其他人的產品或服務。