03 The apparent problem probably isn’t the real problem.
顯而易見的問題可能並不是真正的問題。

好產品的設計法則

書中作者講了這個例子:

設計師接到設計委託案,要為不願意直接接觸狗便便的飼主設計一個更好的便便鏟 (better pooper-scooper)。

這很合理,因為

  • 問題:不願意直接接觸狗便便。
  • 解方:設計一個不必碰到狗便便的工具。

但,這是真的問題嗎?

But research might reveal that owners simply forget to take bags on their walks. A new scooper would not solve this problem.
研究之後或許發現,或許是飼主外出溜狗時忘記帶便便收納袋出門,就算新的便便鏟也不能解決問題。

So the problem must be reframed as one of placing bags where dog walkers need them-perhaps within the leash handle, in a dispenser at the dog park, or at key locations on city streets.

所以這個問題必須重新定義 (專有名詞為『重構』) 問題:

如何將便便收納袋放在遛狗者需要的地方?

也許是在狗鍊把手裡面有空間放,或是在寵物公園或市區內的重點區域內的站點。

作者的結論是這樣:

An apparent problem is usually a symptom of an underlying macro-problem, and sometimes of an entirely different issue.
顯而易見的問題,通常只是宏大問題的外顯現象,有時其所牽涉的可能是截然不同的議題。

我的經驗

其實這一則讓我想到的是「重構問題」這個主題。

線性地把看到的問題和可以解決的方式連繫在一起,看似很有道理,實際上可能一點作用或幫助也沒有。

例如,

  • 問題:一個便當我吃不飽怎麼辦?
  • 解方:那就再多吃一個。

重構問題需要的是洞察,讓人一看到/聽到就點頭稱是的洞察,一點都不容易。

很多時候,包括我自己在做專案的時候,雖然不是每次都能重構成功。就算提出也會被客戶無視或提醒:

你可以做我們要你做的就好了嗎?


但,總要試試,對吧。

另外,重構問題常用的手法是用 How Might We (HMW,我們如何…)。這個工具我常在專案一開始的第一次接觸就會採用。顧客訪談用,企業訪談也用,總之就是列出許多則 HMW,然後再來挑選。

以上述狗便便案例來說,避免線性一對一的「問題」vs.「解方」思考模式,HMW 就是一個破框 (break the frame) 的利器。

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