不要高估天份
不要高估天分的功用。只有加上熱情和目標,天分才不只造就明星,更能改變一整個世代。
Get your content shared. The more your content is shared, the more people see it and connect with you and your company.
讓你 (的內容) 容易被分享出去。越多人分享就越多人看見,也越能跟你互動。
It’s not your developers slow…
先從三個故事開始,從大偵探福爾摩斯的辦案過程學習設計研究。我發現,除了那些非常人所能的記憶力之外,觀察力、連結力、直覺力、推論力和假設力都是我們可以學習與鍛鍊的。他以極其簡單的方式開始:用看的、用聞的 (smell) 、用聽的 (listen)、用摸的 (touch) 和用嚐的 (taste)。以觀察為基礎出發點,再逐步擴展其他能力。
Relieving people’s embarrassment is a good business.
化解人們的尷尬是門好生意。
我設計過很多不同團體的設計思考工作坊,每次工作坊結束前的回顧與分享,參與者常常會提到 Go Out Of the Building 這一段給他們的衝擊。以體驗設計思考流程的目的而言,我覺得很棒,但我也提醒他們平日就要學習提高敏感度,察覺身邊正在發生的人事物。
Without good empathy works, you’re just got a slightly above average heart-rated brainstorming session.
沒有同理心研究支持的腦力激蕩工作坊,最後的結果只是一場熱鬧有趣的活動罷了。
76 位學生針對 Design Thinking 的五個設計階段 (Empathy 同理 → Define 定義 → Ideate 發想 → Prototype 原型 → Test 測試) 分別寫出一段話,並從中分析萃取出四個關鍵字:Users(用戶)、Ideas(點子)、Needs(需求)、Solutions(解決方案)。
既使只是一個人數少少規模小小的產品團隊,一旦把它放到龐大的組織體系中,難免會沾染上一些名門大戶的官僚氣息。要讓大組織裡的小團隊以創業者角度思考,試試以下四個方法:不要浪費時間、假設為先,實驗隨後、憑感覺走下一步、發佈實驗成果。
今天上午有一場分享,就用這個免費的網上簡報製作與播放吧!還可以輸出成 …
粉絲,不會跟你計較那麼多,差一點點沒關係。就當是挺你的;他們在意互動的過程。他們觀察你的一言一行,發現你的缺點會當面跟你説;他們在你遇到困難時,願意給你時間改正,甚至跟你共度難關,幫你決問題;在你犯錯的時候,他們要的是真心誠意的道歉。如果你把他們當作消費者,跟他們斤斤計較,他們也不會挑剔到讓你好過不到哪去。
情境 ≠ 預測 ≠ 願景。服貿協議的爭論在於搞混這三件事。預測,是從現有的觀點推論出不太令人意外的未來。願景,是一個期望的未來。情境是仔細思考過後,回答以下這兩個的答案:「未來可能會發生什麼事?」,或「如果 … 的話,那情況會如何?」。
所以我懂了,當我說:「我來」的時候,不是因為我聰明、我有能力或我勇敢,這些我都沒有。真正讓我說「我來」的,是因為相信有人願意方下他們自己的身段「支持」我,沒有這些「支持」,「我來」就會變成毫無影響力的莽撞和惹人生厭的驕傲。
一個朋友分享他的創業精力和他現在投資新創公司的一些想法,我加上自己的經驗,有五點給還沒認清自己的創業者。其中不只是新創公司,老牌公司也是一樣:一、沒有覺悟就沒有改變;二、要不斷地找風口;三、找到 (你以為的) 風口,要有勇氣站上去才飛得起來;四、愛自己少一點;五、[創」是個過程,是個狀態。
電梯談話 (elevator pitch) 是快一種快速簡潔的摘要,用以說明人、產品、服務、組織,甚至是價值主張,通常只有 30 到 90 秒的時間。但誰說「電梯談話」只能用說的?透過用精煉的漫畫總結出價值宣言,創業者或專案管理者都能中獲益。無論是什麼方法,都別忘了說個幽默、簡單讓人一眼看懂的故事。
用戶能夠說出他的問題,但是心裡想的可能是有另一個盤算,如果沒有足夠的敏感度去多發掘那另一面,單是滿足用戶「說」出來的問題,那永遠觸不到用戶那隱藏版的需求。所以:研究員,你一定要假設用戶另有一個盤算,只是他們沒說出來而已;設計師,你一定不要滿足於最先被說出來的那個問題,你的第一版設計通常是碰不到真正的用戶需求。
Baby、Body、Boys、Foul、Girls、Happy、Heart、Home、I Love You、Kiss、Lonely、Love、Money、Rain、Sad、Sex、Sexy、Smile、We Us、Weed
有些人以為:只要在岸邊觀看對岸的人在做的事,認真地看、努力地看,然後就瞭解他們;或看一堆數據報告、用戶行為研究報告,然後就瞭解那個人群。事情可沒那麼簡單。對那些坐在辦公室邊喝咖啡邊想行銷策略、在優雅的空間裡規劃著產品設計的人們,「想打進市場,但你真的瞭解他們嗎?」我是說你,不是你的請來的行銷公司或設計顧問公司。
C.S 路易斯和J.R.R.托爾金 如果少了 Inkings 讀書會 這個創意圈,可能根本就不會有後來的傳世作品。《魔戒》和《納尼亞傳奇》都不是獨自依靠曠世奇才完成的作品,而是由一個協作圈子打造出來。因此,即使像寫作這種看似百分之百獨自進行的活動,仍然離不開協作的貢獻。想有更多的創意就從加入或創建協作平台開始!
網路產業、電子製造業或是傳統產業,「找痛點」這件事情似乎是全民運動,甚至是每一項新產品設計的火車頭。但我不這麼認為!我認為,「找痛點」然後「讓用戶不痛」的確可以解決一些產品或服務上的缺點,提升用戶體驗品質,但更多時候是,「人們根本不覺得痛」,你要去哪裡找痛點?真正具有影響力的產品或服務,都不是從「痛點」出發的。
才在《101項設計思考法則》的導讀裡說過要透過不斷地練習,並且創造那超越101項的創新方法。 然後就看到一個機會:如何找出哪些是用戶想要的功能,怎麼量化分析排序這些功能?我用 FMEA 和 FAB 的思維模式改造出一個新的工具:FAB for Design Strategy 。
行動網路思維的三個核心:一、資訊無所不在 (Information all around);二、隨時隨處連結 (Always Connection);三、速度絕對要快 (Speed is matter)。在眾多裝置之間切換使用,對我來說不是難事。我一點不在意到底是用哪一個裝置,我只在乎我要做的事情有沒有完成。