從情境到技術的創新路徑
從上層 (情境,Scenario Layer) 到下層 (技術,Technology Layer) 需要經過一個萃取 (Extract) 和轉化 (Transform) 的過程,正是我說過的用戶體驗創新流程 (UXIP,User Experience Innovation Process)。這個過程必須讓工程師,設計師,用戶研究員,產品經理,甚至行銷人員和業務員都要一起參與才能成功。
從上層 (情境,Scenario Layer) 到下層 (技術,Technology Layer) 需要經過一個萃取 (Extract) 和轉化 (Transform) 的過程,正是我說過的用戶體驗創新流程 (UXIP,User Experience Innovation Process)。這個過程必須讓工程師,設計師,用戶研究員,產品經理,甚至行銷人員和業務員都要一起參與才能成功。
9/29 日在資策會的明日賽局 設計思考帶動 VR|AR 創新產業小聚…
「為了更好地認識未來,我們必須忘掉過去。」 ~C. K. Prahal…
“It isn’t that they can’t see…
我喜歡在課前一邊優雅地預備各樣裝置,一邊好整以暇地播放著音樂,然后微笑著打開投影片,眼睛掃描到場的學員,相互點頭打招呼,帶著輕鬆的心情開始課程。但一張靠著牆、讓我用屁股對著人的講師預備桌影響了後半段的流程。我該怎麼做呢?
「對話」是什麼?「引導」是什麼?跟「提問」有什麼關係?一場100 分鐘的課程,從「觀‧感‧意行|ORID」這個工具開始,搭配其他幾個框架,用三個練習,快速上手。
一場 100 分鐘的課程,讓我體驗台上講師從平地跌落谷底,再從谷底爬回地面的深刻經歷。
作為一個「引導者」、「用戶研究員」和「產品經理」這三項鐵律原則值得刻在心上時常提醒鍛鍊:
(1). “Be a learner, not a hero.” 去學習,不是去當英雄。(2). “Be a bridge, not a beacon.” 成為橋樑,不是燈塔。(3). “Be a listener, not a giver of advice” 去傾聽,不是去給意見。
photo by nest blog 週末讀到一位公司被 Nest 併…
回顧這整個事件,從 Facebook 踏進 YouTube 那刻開始,我和〈我是歌手〉這個節目就發生了關係,而它所做的,就是準備好內容 (Content),透過這些內容和我溝通,吸引我繼續探索。於是,這些歌手原本都不在我的生活雷達範圍裡面,卻因為一個微不足道的點擊 (Click) 而全跑進我的生活。
《天菜大廚》Adam Jones 說:Chef should strive to be consistent in experience, but not consistent in taste… It’s like you are always headed to the same place, but you got to find new and dangerous way of getting there.是說:主廚該追求的不是『口味』, 而是『經驗』。就像你每天都要去同一個地方,你能不能走條新路或換個帶點冒險的方式。我作為創新引導者,追求的是掌握創新流程,去創造新的、獨特的、讓人印象深刻的體驗。
想像力是一種超能力,它帶你置身如天堂,也讓你難耐如地獄。兩個親身經歷的小故事看見想像的威力。想太多,不好;想太少,也不好。關鍵就在於經常覺察自己在哪種狀態,「富足的」還是「缺乏的」,並且持續練習覺察,一旦越早知道自己所處狀態,就能越早做出決定,也能越早走出停滯不前的泥淖。
大企業進入到新興市場時會面臨的一個陷阱:刪減功能以降低價格 (Trying to reduce the price by eliminating features),為什麼會發生呢?文中舉了八〇年代中,美國車廠設計新車進入印度的小故事說明。破解之道,還是那句老話:Go out of the building, meet with your customers in their field.
設計思維 (Design Thinking) 要在企業或組織裡被廣泛應用是不容易的一件事,總要有些像 Bill Borucki 的傻子一般的堅持。如果你的公司有這樣的傻子,你要珍惜這樣的資源,為他開創空間和時間。因為設計思維不是和這個世界比「快」,而是看誰能累積地更厚實 (厚積),看誰能在這樣的基礎上更靈巧地因應變化 (薄發)。
這個工作坊我玩得很開心,參與者也很盡興,我知道其中的關鍵就在於「心流 (Flow)」被引導出來,貫穿整個時間和空間。事後回想起來,我不太記得我是怎麼帶領每一個遊戲的。我沒在投影片上寫任何遊戲規則,卻能把每一個細節印記在腦海中,清楚地講解並示範每一個遊戲;我也也太記得遊戲之後的反思是怎麼開始或結束的,只知道我把握 ORID 的對話原則,讓參與者安靜地連結現場所看所聽所學和日常工作或生活的關係。
我认为:好的设计主管必定是个好的设计师,好的设计师必定是个好的引导师。这一次我要分享的就是如何自我锻炼成为一个具备引导能力的设计师和领导者。其中重要的一个环节就是:即兴 (Improvisation, 简称 improv)。
在这个工作坊中,我会设计多个我锺爱的即兴游戏,从实际参与游戏活动中反思自己在设计、在人际沟通、在团队协作中的模式,进而找到自己最合适的应用方法,而不是我来告诉你要做什么。
團隊人數越多,其對於結果的預測就越過於自信。實驗中找了 267 位 UCLA 的 MBA 學生,隨機分組後,設定任務:用 50 個樂高積木排出一個特定的「樂高人 (LEGO person)」頭像。各小組有 30 分鐘時間討論要如何完成「樂高人任務」,並在 30 分鐘之後要提出預估的完成時間。
結果是:(以下為平均值)
2 人一組 – 預估 23 分鐘完成;實際完成時間 36 分鐘;
4 人一組 – 預估 30 分鐘完成;實際完成時間 52 分鐘;
4 人一組的信心比 2 人一組的要強 30%,但效率卻低了 44%。
《布達佩斯大飯店》的經理 Gustave 教導當時應徵當大廳門僮的 Zero 的「門僮之道」:門僮是無形隱藏的,但隨傳隨到;門僮記得人們討厭什麼;門僮預測客人會想要什麼,甚至客人自己都還沒意識到他自己需要;更重要的是,門僮會十二萬分地小心不犯錯;我們的客人知道他們那些不太體面的秘密,最後都會跟著我們進棺材。這正是服務業。
應香港大學中國商業學院服務設計與體驗策略學程邀請,分享《服務設計中的精益思維》主題。我節錄出重要的投影片並加以說明。有精實思維和服務設計的核心思維、有北京地鐵和 Amazon 的案例、有精實原則和服務設計工具概述。
上周末应香港大学中国商业学院服务设计与体验策略学程之邀,分享《服务设计…
繼上一次我談到穿戴式設備使用模型後,這一次我想談談這些智慧型裝置 (或物聯網設備) 到底提供 (或收集了) 哪些數據。我分成四類:[How long]、[How many/much]、[How often] 和 [How good]。價值不在數據本身,在於數據回答了哪些問題、且答案是什麼、用戶最後改變行為了沒。
2014 年應該算是穿戴式設備火熱的一年,但是這些設備極度容易被棄用。為此我提出「穿戴式設備的使用模型」以解釋「被棄用」的原因,有四階段:一、Known:所提供的數據通常是用戶已知的數據。二、To Know More:提供更多更豐富更詳細的數據。三、To Learn:想知道這些數據能夠怎麼用,能夠帶出什麼價值,用戶必須學習。四、To Change:有了知識,想變得更好就必須改變行為。關鍵在於用戶是否能跨越 To Know More 到 To Learn 的鴻溝。
我喜歡「寫筆記」,除了用 SuperNote Pro 寫出圖文並茂的電子筆記之外,我更享受那種真真實實用紙和筆寫出來的筆記,也讓朋友同事拍照或拿去複印,今天的這一份也不例外。