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使用者體驗研究的最佳時機

有人問:「我們已經開始開發產品了,有必要做嗎?如果要做,還來得及嗎?」你怎麼回答?這篇文章最後,我的回答是:「當然來得及,只要想做使用者體驗研究,無論在什麼階段都可以,因為每個階段都有不同的學習,只要用對方法,這些研究就能為產品帶來價值。」

創新管理之三步驟打造商業模式

創新管理之三步驟打造商業模式

創新管理之三步驟打造商業模式:1. 建構商業模式 (Business Modeling);2. 系統性思考 (System Thinking);3. 精實創業 (Lean Startup)。建構商業模式的目的不僅是針對問題提出一個解決方案,更是要能創造價值、傳遞價值,並從客戶端獲取當有的報酬,而當中量測好與壞的指標就是黏性 (Traction)。

保持戰鬥的姿態面對人生
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保持戰鬥的姿態面對人生

人生不是線性的,不要以為一班車就能把你從現在的位置帶到你自己所期望的位置。最重要的是永遠保持戰鬥的姿態。人生的彎路很多,我不是叫你要不斷地跳槽,而是認真面對每一次轉變 (彎) 的機會,這就是保持戰鬥的姿態。因為「人生沒有白走的路」的前提是必須「認真」。

從情境到技術的創新路徑
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從情境到技術的創新路徑

從上層 (情境,Scenario Layer) 到下層 (技術,Technology Layer) 需要經過一個萃取 (Extract) 和轉化 (Transform) 的過程,正是我說過的用戶體驗創新流程 (UXIP,User Experience Innovation Process)。這個過程必須讓工程師,設計師,用戶研究員,產品經理,甚至行銷人員和業務員都要一起參與才能成功。

給引導者、用戶研究員和產品經理的三項鐵律原則
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給引導者、用戶研究員和產品經理的三項鐵律原則

作為一個「引導者」、「用戶研究員」和「產品經理」這三項鐵律原則值得刻在心上時常提醒鍛鍊:
(1). “Be a learner, not a hero.” 去學習,不是去當英雄。(2). “Be a bridge, not a beacon.” 成為橋樑,不是燈塔。(3). “Be a listener, not a giver of advice” 去傾聽,不是去給意見。

跟著徐佳瑩進入〈我是歌手〉的世界
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跟著徐佳瑩進入〈我是歌手〉的世界

回顧這整個事件,從 Facebook 踏進 YouTube 那刻開始,我和〈我是歌手〉這個節目就發生了關係,而它所做的,就是準備好內容 (Content),透過這些內容和我溝通,吸引我繼續探索。於是,這些歌手原本都不在我的生活雷達範圍裡面,卻因為一個微不足道的點擊 (Click) 而全跑進我的生活。

不要只有從 A 到 B,試試走條新路或換個帶點冒險的方式
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不要只有從 A 到 B,試試走條新路或換個帶點冒險的方式

《天菜大廚》Adam Jones 說:Chef should strive to be consistent in experience, but not consistent in taste… It’s like you are always headed to the same place, but you got to find new and dangerous way of getting there.是說:主廚該追求的不是『口味』, 而是『經驗』。就像你每天都要去同一個地方,你能不能走條新路或換個帶點冒險的方式。我作為創新引導者,追求的是掌握創新流程,去創造新的、獨特的、讓人印象深刻的體驗。

想像 — 讓人又愛又恨的超能力
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想像 — 讓人又愛又恨的超能力

想像力是一種超能力,它帶你置身如天堂,也讓你難耐如地獄。兩個親身經歷的小故事看見想像的威力。想太多,不好;想太少,也不好。關鍵就在於經常覺察自己在哪種狀態,「富足的」還是「缺乏的」,並且持續練習覺察,一旦越早知道自己所處狀態,就能越早做出決定,也能越早走出停滯不前的泥淖。

演講:設計思考助力企業厚積薄發
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演講:設計思考助力企業厚積薄發

設計思維 (Design Thinking) 要在企業或組織裡被廣泛應用是不容易的一件事,總要有些像 Bill Borucki 的傻子一般的堅持。如果你的公司有這樣的傻子,你要珍惜這樣的資源,為他開創空間和時間。因為設計思維不是和這個世界比「快」,而是看誰能累積地更厚實 (厚積),看誰能在這樣的基礎上更靈巧地因應變化 (薄發)。

IxDC 2015 工作坊內容說明與簡報下載
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IxDC 2015 工作坊內容說明與簡報下載

這個工作坊我玩得很開心,參與者也很盡興,我知道其中的關鍵就在於「心流 (Flow)」被引導出來,貫穿整個時間和空間。事後回想起來,我不太記得我是怎麼帶領每一個遊戲的。我沒在投影片上寫任何遊戲規則,卻能把每一個細節印記在腦海中,清楚地講解並示範每一個遊戲;我也也太記得遊戲之後的反思是怎麼開始或結束的,只知道我把握 ORID 的對話原則,讓參與者安靜地連結現場所看所聽所學和日常工作或生活的關係。

IxDC 2015 工作坊:团队创新的驱动力
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IxDC 2015 工作坊:团队创新的驱动力

我认为:好的设计主管必定是个好的设计师,好的设计师必定是个好的引导师。这一次我要分享的就是如何自我锻炼成为一个具备引导能力的设计师和领导者。其中重要的一个环节就是:即兴 (Improvisation, 简称 improv)。

在这个工作坊中,我会设计多个我锺爱的即兴游戏,从实际参与游戏活动中反思自己在设计、在人际沟通、在团队协作中的模式,进而找到自己最合适的应用方法,而不是我来告诉你要做什么。

人多好辦事?你該考慮 #links

人多好辦事?你該考慮 #links

團隊人數越多,其對於結果的預測就越過於自信。實驗中找了 267 位 UCLA 的 MBA 學生,隨機分組後,設定任務:用 50 個樂高積木排出一個特定的「樂高人 (LEGO person)」頭像。各小組有 30 分鐘時間討論要如何完成「樂高人任務」,並在 30 分鐘之後要提出預估的完成時間。

結果是:(以下為平均值)

2 人一組 – 預估 23 分鐘完成;實際完成時間 36 分鐘;
4 人一組 – 預估 30 分鐘完成;實際完成時間 52 分鐘;
4 人一組的信心比 2 人一組的要強 30%,但效率卻低了 44%。