服務原型測試,不要講一個影,生一個囝
原型測試的參與者人數不要多,3 人一輪,一週內完成,之後再來討論結果,然後修正,進行下一次測試。
結論就是:原型測試保持輕盈,服務原型尤其是如此。
原型測試的參與者人數不要多,3 人一輪,一週內完成,之後再來討論結果,然後修正,進行下一次測試。
結論就是:原型測試保持輕盈,服務原型尤其是如此。
渴望破關的眼神總是令旁觀者著迷,也會讓一個人確實慢慢變強。就好比一個人在挑戰魔王的路上撿到雙截棍,使了使,覺得很好用,就下了一個「幹打魔王就是要用雙截棍才氣魄啦」的結論。然後又走了走,看到長槍,撿起了又戳戳看,很驚喜時說出:「雙截棍不對吧?長槍更屌!」繼續走走走,被迴旋標絆倒,若有所思悟到:「是不是… 我一開始先射出迴力鏢,再用長槍跟魔王保持距離纏鬥,中段改用雙截棍近身互拼。魔王打我三下,我至少得甩中他一棍,等到我快被打死時,迴旋標也該飛回來斬中魔王的後頸了吧!」
商學院的學生來求教,促使我快速搜尋並閱讀了【活動理論】,手寫一頁說明。…
這些病患當初在面對心臟疾病時,是不是就像工廠工人面對金融風暴時的心態,越想理性地分析,越覺得不想看見或承擔最後的結果。而工人們藉由集體對抗鬧鬼這件事來轉移焦點 (或稱疏導),病患則是藉由每天吃藥這個儀式代替了。
或許是這樣的轉移,使得原本對於再度發病、危及生命的恐懼、焦慮和不安也因此找到一種抒發的出口,進而轉化成「就算發生不幸,我有錢處理就好」的說辭。
「使用者體驗設計」是在移除他們所面對的困難;「遊戲設計」卻是把困難放到使用者面前去。
改善客戶體驗,從他們最在意的那個價值開始。別怪客戶不明白你的苦心,客戶只在乎他自己。
是你不懂客戶認定你存在的價值,所做徒勞無功只是剛好而已。
從上層 (情境,Scenario Layer) 到下層 (技術,Technology Layer) 需要經過一個萃取 (Extract) 和轉化 (Transform) 的過程,正是我說過的用戶體驗創新流程 (UXIP,User Experience Innovation Process)。這個過程必須讓工程師,設計師,用戶研究員,產品經理,甚至行銷人員和業務員都要一起參與才能成功。
大企業進入到新興市場時會面臨的一個陷阱:刪減功能以降低價格 (Trying to reduce the price by eliminating features),為什麼會發生呢?文中舉了八〇年代中,美國車廠設計新車進入印度的小故事說明。破解之道,還是那句老話:Go out of the building, meet with your customers in their field.
《布達佩斯大飯店》的經理 Gustave 教導當時應徵當大廳門僮的 Zero 的「門僮之道」:門僮是無形隱藏的,但隨傳隨到;門僮記得人們討厭什麼;門僮預測客人會想要什麼,甚至客人自己都還沒意識到他自己需要;更重要的是,門僮會十二萬分地小心不犯錯;我們的客人知道他們那些不太體面的秘密,最後都會跟著我們進棺材。這正是服務業。
2014 年應該算是穿戴式設備火熱的一年,但是這些設備極度容易被棄用。為此我提出「穿戴式設備的使用模型」以解釋「被棄用」的原因,有四階段:一、Known:所提供的數據通常是用戶已知的數據。二、To Know More:提供更多更豐富更詳細的數據。三、To Learn:想知道這些數據能夠怎麼用,能夠帶出什麼價值,用戶必須學習。四、To Change:有了知識,想變得更好就必須改變行為。關鍵在於用戶是否能跨越 To Know More 到 To Learn 的鴻溝。
既使只是一個人數少少規模小小的產品團隊,一旦把它放到龐大的組織體系中,難免會沾染上一些名門大戶的官僚氣息。要讓大組織裡的小團隊以創業者角度思考,試試以下四個方法:不要浪費時間、假設為先,實驗隨後、憑感覺走下一步、發佈實驗成果。
大家一定都有找路 (Wayfinding) 的經驗:逛博物館要找參觀路線、登山要找最挑戰或最悠閒的路線、出遊的吃喝玩樂要找攻略地圖;或是在開車時已經習慣使用的地圖導航,乃至於初接觸一個網站也需要找到對的路才能找到想要的東西或資訊。但要怎麼找路?《設計的法則》告訴你四個找路階段的注意事項。
用戶能夠說出他的問題,但是心裡想的可能是有另一個盤算,如果沒有足夠的敏感度去多發掘那另一面,單是滿足用戶「說」出來的問題,那永遠觸不到用戶那隱藏版的需求。所以:研究員,你一定要假設用戶另有一個盤算,只是他們沒說出來而已;設計師,你一定不要滿足於最先被說出來的那個問題,你的第一版設計通常是碰不到真正的用戶需求。
有些人以為:只要在岸邊觀看對岸的人在做的事,認真地看、努力地看,然後就瞭解他們;或看一堆數據報告、用戶行為研究報告,然後就瞭解那個人群。事情可沒那麼簡單。對那些坐在辦公室邊喝咖啡邊想行銷策略、在優雅的空間裡規劃著產品設計的人們,「想打進市場,但你真的瞭解他們嗎?」我是說你,不是你的請來的行銷公司或設計顧問公司。
網路產業、電子製造業或是傳統產業,「找痛點」這件事情似乎是全民運動,甚至是每一項新產品設計的火車頭。但我不這麼認為!我認為,「找痛點」然後「讓用戶不痛」的確可以解決一些產品或服務上的缺點,提升用戶體驗品質,但更多時候是,「人們根本不覺得痛」,你要去哪裡找痛點?真正具有影響力的產品或服務,都不是從「痛點」出發的。
等了好久,中文版《101項設計思考法則》終於問世,我大膽地為他寫了導讀。無論你是在尋求用戶研究、創意發想、創新引導、體驗設計、產品經理、流程管理或策略規劃上的突破,我相信這本書必定能幫助你更快地進入這個領域。
當大部分的軟體或硬體公司都高喊著「創新」、「使用者體驗」、「用戶需求」…
《總舖師》 是一部能夠讓你在電影院裡放肆狂笑和暗暗流淚的電影,那種喜樂交織的情緒,非常適合有著鄉土記憶卻與土地分離在大都市裡打拼的台灣囝仔。
看完後,除了感動之外,我還想到,總舖師和優秀的設計師其實有許多類似的特質和使用的方法。
這篇我以總舖師在辦桌的事前、事中、事後為主軸,看看總舖師為什麼是設計師。(無雷)
2012 年 2 月製作的偽 ASUS Trio 廣告 (當時真的有人…
在上一篇〈UXIP (上) – 醞釀華碩變形平板的使用者體驗創新流程〉…
我曾經多次提到 使用者體驗創新流程 (User eXperience …
自己是這樣或看過別人這樣嗎? 站在書店裡拿起一本書,瀏覽了目錄、翻了翻…
常常聽到 R&D 在說「誤動作」,到底什麼是「誤動作」,「誤動…
問題來自於一間中型規模的律師事務所 CEO 的這個問題: We are…