沒能學到獨孤求敗的劍術,但可以學會風清揚的劍道 (中):梅莊鬥劍
我從三個關鍵場景來說明風清揚的劍道和這劍道給我的啟示。
作為創新引導者,我從梅莊鬥劍的場景中體會了四個學習總結:
五、創新引導者當時常自省,並請教高手,指點自身盲點。
六、創新引導者要內外兼修,練劍也練氣。
七、創新引導者專注當下,心流自然而生,不強求。
我從三個關鍵場景來說明風清揚的劍道和這劍道給我的啟示。
作為創新引導者,我從梅莊鬥劍的場景中體會了四個學習總結:
五、創新引導者當時常自省,並請教高手,指點自身盲點。
六、創新引導者要內外兼修,練劍也練氣。
七、創新引導者專注當下,心流自然而生,不強求。
我從三個關鍵場景來說明風清揚的劍道和這劍道給我的啟示。場景一、思過崖傳劍。
作為創新引導者,我從這個場景中體會了四個學習總結:
一、創新設計方法就像劍招,你可以按各派招式一招一招學,但最終必須如劍術之道,行雲流水,任意所至,融會貫通。
二、活學的意思是,不要只看課本或聽老師講解學,要動手去做,做中學。招數是死的,發招之人卻是活的。
三、創新引導者 要能先『各招渾成』,再追求『無招可破』。
四、創新引導之前要先『料敵機先』做好準備,一旦開始就要『心無所滯,順其自然』。
最近「共識」一詞很熱門,但,到底什麼是共識,似乎並沒有得到大家的認同。…
今日所處的環境越來越複雜,日後也不會更簡單,更無法預測。能分出高下優劣的關鍵,就是面對危機挑戰的應變能力,我謂之敏捷力,對個人、對企業皆是如此。
高階經理人平日面對大量的產品相關資料,他們對市佔率、不同市場的銷售狀況、數百種不同商品的毛利等等都瞭若指掌,但那些資料都是把焦點放在顧客和產品上,而不是產品是否能幫助顧客達成任務。就連衡量顧客滿意度的指標,也只是顯示顧客是否對產品感到滿意,並未告知產品如何能讓顧客的任務做得更好,偏偏多數公司都是以那種方式追蹤及衡量成效。
當我們感到害怕、被時間壓力逼迫著,且想到最糟糕的景況時,我們就極有可能做出愚蠢的決定。我們的分析能力會被快速決策和立即行動的衝動所淹沒。羅斯林說:「急迫感、恐懼感和一心一意考慮病情大爆發的風險,我無法透徹地思考。在這匆忙之中,我做了可怕的事情。」
奇異博士說:「要控制它必須先放棄控制它。」莫度說:「要集中精神,去想像。在腦海中勾勒出目的地,目光要超越你眼前的世界。想像每一個細節。」《奇異博士》電影的兩句話,正好呼應敘事性新聞寫作的兩套對立技巧:「在採訪的時候,你必須放棄控制,這樣你才可能積累起事實;在寫作的時候,你又必須瘋狂地控制這些事實。」
三個重點:(1). 採訪時要放手,別控制、別操弄,這樣才能累積事實;(2). 寫作時要讓已經吸收的內容自然呈現連結,控制是必要的;(3). 別摻了自己的想像進入研究對象的脈絡,避免和研究成果談一場自嗨的戀愛。
這是一個評估將上海的法式牛排館帶進杭州的熱門商場開店的故事。裡面可以看見「靠統計分析」和「憑行為脈絡」決策的差異。正如我是個在企業裡的偽人類學家,我推薦許多人去讀《大賣場裡的人類學家》這本書,因為能看見強調質性研究與行為脈絡的厚數據 (Thick Data) 在商業環境中的威力。也推薦去讀《策略就像一本故事書》第五章的案例,或是第七章將厚數據落實在商業策略的十項總結原則。
嘿!別怪對方了。其實都是為公司好,只是方式不同罷了。
一邊要顧股東權益 (股價),一邊要探索新機會 (創新)。你可知道平衡這兩者有多麼困難嗎?尤其公司規模越大越困難。
「使用者體驗設計」是在移除他們所面對的困難;「遊戲設計」卻是把困難放到使用者面前去。
「熵」與系統的 無序性, 複雜性 或 不可預測性 的數量相關。
You stand to learn the most when the probability of the expected outcome is 50%, i.e. you don’t know what to expect.
什麼時候學習效果最好?就是當你預期結果的可能性只有 50% 時。也就是,當你不知道要預期什麼的時候。
創新管理之三步驟打造商業模式:1. 建構商業模式 (Business Modeling);2. 系統性思考 (System Thinking);3. 精實創業 (Lean Startup)。建構商業模式的目的不僅是針對問題提出一個解決方案,更是要能創造價值、傳遞價值,並從客戶端獲取當有的報酬,而當中量測好與壞的指標就是黏性 (Traction)。
「對話」是什麼?「引導」是什麼?跟「提問」有什麼關係?一場100 分鐘的課程,從「觀‧感‧意行|ORID」這個工具開始,搭配其他幾個框架,用三個練習,快速上手。
設計思維 (Design Thinking) 要在企業或組織裡被廣泛應用是不容易的一件事,總要有些像 Bill Borucki 的傻子一般的堅持。如果你的公司有這樣的傻子,你要珍惜這樣的資源,為他開創空間和時間。因為設計思維不是和這個世界比「快」,而是看誰能累積地更厚實 (厚積),看誰能在這樣的基礎上更靈巧地因應變化 (薄發)。
《布達佩斯大飯店》的經理 Gustave 教導當時應徵當大廳門僮的 Zero 的「門僮之道」:門僮是無形隱藏的,但隨傳隨到;門僮記得人們討厭什麼;門僮預測客人會想要什麼,甚至客人自己都還沒意識到他自己需要;更重要的是,門僮會十二萬分地小心不犯錯;我們的客人知道他們那些不太體面的秘密,最後都會跟著我們進棺材。這正是服務業。
應香港大學中國商業學院服務設計與體驗策略學程邀請,分享《服務設計中的精益思維》主題。我節錄出重要的投影片並加以說明。有精實思維和服務設計的核心思維、有北京地鐵和 Amazon 的案例、有精實原則和服務設計工具概述。
大家一定都有找路 (Wayfinding) 的經驗:逛博物館要找參觀路線、登山要找最挑戰或最悠閒的路線、出遊的吃喝玩樂要找攻略地圖;或是在開車時已經習慣使用的地圖導航,乃至於初接觸一個網站也需要找到對的路才能找到想要的東西或資訊。但要怎麼找路?《設計的法則》告訴你四個找路階段的注意事項。
情境 ≠ 預測 ≠ 願景。服貿協議的爭論在於搞混這三件事。預測,是從現有的觀點推論出不太令人意外的未來。願景,是一個期望的未來。情境是仔細思考過後,回答以下這兩個的答案:「未來可能會發生什麼事?」,或「如果 … 的話,那情況會如何?」。
C.S 路易斯和J.R.R.托爾金 如果少了 Inkings 讀書會 這個創意圈,可能根本就不會有後來的傳世作品。《魔戒》和《納尼亞傳奇》都不是獨自依靠曠世奇才完成的作品,而是由一個協作圈子打造出來。因此,即使像寫作這種看似百分之百獨自進行的活動,仍然離不開協作的貢獻。想有更多的創意就從加入或創建協作平台開始!
才在《101項設計思考法則》的導讀裡說過要透過不斷地練習,並且創造那超越101項的創新方法。 然後就看到一個機會:如何找出哪些是用戶想要的功能,怎麼量化分析排序這些功能?我用 FMEA 和 FAB 的思維模式改造出一個新的工具:FAB for Design Strategy 。
等了好久,中文版《101項設計思考法則》終於問世,我大膽地為他寫了導讀。無論你是在尋求用戶研究、創意發想、創新引導、體驗設計、產品經理、流程管理或策略規劃上的突破,我相信這本書必定能幫助你更快地進入這個領域。